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Dungeon Siege III

Xbox 360 – PS3

Obsidian

Genere: Action / RPG

La saga di Dungeon Siege affonda le sue radici nel 2002, quando il primo episodio apparve sugli scaffali dei negozi ad esclusivo appannaggio dei giocatori muniti di mouse. Tre anni dopo la stessa sorte toccò al follow-up, e il motivo è presto spiegato: le caratteristiche del gioco (a metà tra azione e gioco di ruolo) e il sistema di comandi (spesso avvicinato a quello di pietre miliari come Diablo e Ultima) rendevano naturale – se non quasi obbligato – lo sviluppo del titolo per Pc. Ma l’ultima generazione di console ha saputo dimostrare di essere in grado di valicare certi limiti, rendendo possibile la fruizione di alcune famiglie di videogiochi in precedenza riservate al pubblico bravo a destreggiarsi a colpi di punta e clicca; ecco quindi l’esordio di Dungeon Siege su Xbox 360 e PS3, sponsorizzato da Square Enix (Final Fantasy) e sviluppato da Obsidian (artefice del recente Fallout: New Vegas). E’ tempo quindi di afferrare i nostri fidi joypad, decidere la classe del personaggio che controlleremo (scegliendo tra mago, guerriero e una sorta di ibrido capace di utilizzare sia la magia che le armi) e di tuffarci nell’esplorazione dei dungeon disseminati nel regno di Ehb, da sempre scenario delle vicende della serie. Nonostante l’accento ricada esplicitamente sull’aspetto più “action”, nel corso del nostro cammino incorreremo nelle classiche dinamiche dei giochi di ruolo, che comprendono nell’ordine: 1-lunghe vasche esplorative alla ricerca degli oggetti più fighi e misteriosi 2-ponderate decisioni a riguardo di quali incarichi secondari valga la pena eseguire 3-l’immancabile pratica del “grinding” (che in sostanza significa guadagnare punti esperienza per aumentare di livello il proprio personaggio in modo tale da non arrivare impreparati alla prossima missione). Qualcuno potrebbe trovare il tutto troppo ripetitivo, ma questo è un difetto praticamente impossibile da eliminare negli RPG; anzi, una volta passata la soglia dell’assuefazione il problema diventa farne a meno quando si termina l’avventura, soprattutto se il sistema di potenziamento è – come in questo caso – così ben congegnato.

 

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